terug

De openbare ruimte als speelveld voor gamification

Gamification is in de openbare ruimte van Rotterdam ontdekt als speelveld. Het is een beweging waarbij spelelementen worden gebruikt in een niet-game-omgeving voor overdracht van kennis of het bevorderen van gedragsverandering. En zo ontstaan mengvormen tussen digitale spellen en de openbare ruimte.

Tijd voor een introductie. 

De afgelopen jaren is er een wisselwerking ontstaan tussen de fysieke openbare ruimte en de digitale openbare ruimte. Fysiek en digitaal vloeien in elkaar over. Het meest bekende voorbeeld is de gekte van het Pokémon spel dat in de zomer van 2016 massaal over de hele wereld werd gespeeld. Met de smartphone in de hand werd de openbare ruimte afgespeurd naar zeldzame Pokémon figuren. Pokémon was een game changer voor Nederlandse gemeenten. Waar Pokémon bedoeld was voor amusement worden nu in steeds meer Nederlandse gemeenten de eerste stappen gezet met gamification. De inrichting van de openbare ruimte voor bewegen, sport en spel is daarmee niet langer alleen maar een fysieke opgave. Er is een digitale laag bij gekomen die bestaat uit onderdelen als de smartphone, mobiel internet en digitale games. 

Beleid en onderzoek 

De gemeente Rotterdam zet in haar beleid in op esports, gaming en gamification omdat de ‘oude’ manier van sporten niet meer vanzelfsprekend is. Om beter aan te sluiten bij, met name, de beleveniswereld van jonge mensen is gamification een goed alternatief. Het doel: meer Rotterdammers met plezier in beweging brengen, inspiratie voor een gezondere leefstijl en het bieden van gelijke kansen. 

Rotterdam is voorloper bij de inzet op gamification. Door de eerste projecten ontstaat interesse bij andere gemeenten. Dat merkt ook Ayla Schwarz van de onderzoeksgroep Consumptie en Gezonde Leefstijl van Wageningen University & Research. ‘Vanuit ons onderzoek zien wij dat gemeenten de voordelen zien maar nog zoekend zijn hoe gamification effectief in te zetten. Ons advies is om het vooraf goed in beleid op te nemen, dan voorkomt een gemeente dat het bij een proef blijft en vergroot men de kans dat de aanpak over langere termijn slaagt. Ons onderzoek zorgt er ook voor dat gemeenten niet allemaal individueel het wiel opnieuw proberen uit te vinden.’ 

Beheer van de ‘fysitale openbare ruimte’ 

De samensmelting van de fysieke en de digitale openbare ruimte wordt wel omschreven dal de ‘fysitale openbare ruimte’. Daarmee verandert de rol van gemeente als beheerder van de openbare ruimte. Tot een aantal jaar geleden lag de focus bij speeltoestellen vooral op de veiligheid en de ondergrond. De beheerder van interactieve speeltoestellen zal ook kennis moeten hebben van technologie en dataverwerking. Of binnen de gemeente zorgen voor aansluiting bij een afdeling die ICT-advies kan geven. Met variatie in inrichting en elementen wordt de Rotterdammer uitgedaagd en gestimuleerd om vaker naar buiten te gaan voor spel, sport en ontmoeting in de openbare ruimte. 


Professional in de openbare ruimte? Dan lees je Stadswerk Magazine!


Rotterdam heeft meerdere type interactieve toestellen. Een daarvan is de Yalp Memo. Memo staat voor memory en movement en is een speel- en sporttoestel waarbij je je hersenen gebruikt en ook in beweging komt. De Memo is een interactief toestel dat vol staat met vragen over rekensommen, een alfabetspel, taalspellen en 500 quizvragen over bijvoorbeeld verkeer, biologie en voeding. Alle quizvragen zijn bedacht door het wetenschappelijke magazine Quest. Er wordt onderzocht naar uitbreiding met lokale ‘Rotterdamse’ vragen.

 Van digitaal naar fysiek: Fortnite in levenden lijve 

Bij de fysitale openbare ruimte denkt men al snel aan een digitale toevoeging. Het bedrijf House of Esports draait het bij een deel van haar activiteiten juist om. 

Wim Noordzij: ‘Naast de smartgoals en smartballs doen we dat met name door de games te vertalen naar Real Life varianten waar het spel nagespeeld wordt in de buitenruimte. Real Life Fortnite, Real Life MarioKart en MarioParty maar ook NBA2K met 3×3 basketbal en Real Life Fifa. We zetten ook beweegapps in zoals Seppo en Living Legends waarbij je op je telefoon opdrachten via QR-codes krijgt om te bewegen of vragen beantwoordt over de omgeving van de activiteit.’ De onderliggende doelen zijn sociale cohesie, talentontwikkeling en cognitieve ontwikkeling, saamhorigheid en gezondheid. En het neemt de negatieve stigma’s van esports en gaming weg en bevestigt de positieve educatieve en vormende waarden van gamification

Wat heeft de toekomst in petto? 

De technologie ontwikkelt steeds verder. Bijvoorbeeld met sportterreinen waar de sensoren al in het terrein zelf zijn aangebracht zoals de SkillCourts. Voor de persoonlijke ervaring kunnen bezoekers zelf online het sportterrein reserveren en hun sportieve voortgang monitoren. Maar hoe ver de technologie ons ook zal brengen, de menselijke interactie moet voorop blijven staan. 

Van onze partner, Stadswerk Magazine (nummer 9, 2022). Tekst: Johan van Herpen, Nancy van Trigt en Martijn Peltenburg, Gemeente Rotterdam


Bekijk ook deze items